|
Interview mit Carl Yellott-Bilby |
|
|
|
|
Geschrieben von CuahianoSmall
|
|
Sonntag, 8. Juni 2008 |
|
Seite 3 von 3 Ein ordentliches Angebot an Sprung-Übungen gehört zu den schönsten Dingen in der Tomb Raider-Welt. Gestalten Sie bei Ihrer Arbeit nur die generelle Umgebung, oder achten Sie bei den Einzelstufen der Wege auch auf gute Spielbarkeit, also etwa, ob Laras Sprung von einer Felsenkante schwierig genug, aber machbar, ist? Das Gameplay ist immer das Wichtigste, und die Umgebung wird für das Gameplay angepasst erschaffen, nicht umgekehrt. Die Plattformen werden im Groben erstellt und modifiziert, bis es spielerisch Spaß macht, dann erst gestaltet man die Umwelt um sie herum. Manchmal muss man auch künstlerische Kompromisse eingehen, falls die Plattformen in ihrer Umgebung unrealistisch eingefügt wirken würden. Wenn man jedoch kreativ bei seinem Design ist, findet man einen Weg, um diese Formationen glaubwürdig aussehen zu lassen. Wie sehen Sie denn Laras Zukunft? Ich glaube, dass sie für die nächsten Jahre gesichert ist. Crystal müsste schon wiederholt ein Durcheinander veranstalten, um dieses Geschäft zu ruinieren. Haben Sie eigentlich gern für eine selbstbewusste Heldin wie Lara gearbeitet? Ja, an einem Projekt mitzuarbeiten, in dem eine bedeutende Game-Ikone wie Lara Croft die Hauptrolle spielt, ist eine außergewöhnliche Möglichkeit für die meisten Spiele-Entwickler. Danke, dass Sie alle unsere Fragen beantwortet haben. Danke. Anmerkung: Sämtliche hier gezeigten Artworks stammen von dem Illustrator James Kenny. Die gezeigten Texturen sind eine kleine Auswahl aus den fantastischen Texturensets, die Carl Yellott-Bilby für die fast beendete “Tomb Raider: Anniversary Edition” von Core Design gefertigt hat. Man kann diese hier http://www.trsearch.org/Items/2722 herunterladen.
|